educación, educación infantil, pedagogía y enseñanza, software y aplicaciones
Materiales didácticos y software educativo
Fundamentos teóricos que sustentan el uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La softarea para la
aplicación e interacción con el software educativo.
El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los
alumnos se divide en dos procesos relacionados: la enseñanza como la actividad
del maestro y la del aprendizaje como la actividad del alumno. El maestro
representa los intereses de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y
educar a los escolares.
Reinaldo E. Abreu Concepción en su tesis para la maestría
define lo siguiente:
“El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje tiene como propósito
esencial contribuir a la formación integral de la personalidad del alumno y de
la alumna, constituyendo la vía fundamental para la adquisición de los
conocimientos, procedimientos, habilidades, normas de comportamientos y valores
legados por la humanidad”.
Por otra parte,
Rita M. Álvarez
de Zayas manifiesta
que “el Proceso
de Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de
socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los
contenidos científicos-históricos”.
Al revisar las definiciones acerca de este proceso se asume
la del Licenciado, por acercarse más al propósito de la investigación.
El software educativo como medio de enseñanza
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del
proceso enseñanza aprendizaje
utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.
Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt
Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de
enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se crearon
concientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de
enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que
enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos”.
El Dr. Vicente González Castro a partir de sus funciones
pedagógicas planteó “Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del
trabajo, que están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al
proceso de enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo…
Teoría y Práctica de los medios de enseñanza
son todos los
componentes del proceso docente – educativo
que actúan como
soporte material de
los métodos (instructivos
o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados.
podemos, acotar que mediante la explicacion del siguiente video, podemos ver la forma de la enseñanza con las herramientas y programas del computador. a continuacion.
Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala “…como medio de
enseñanza se denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o
el alumno para una estructuración o
conducción efectiva y
racional del proceso
de instrucción y educación a todos los niveles, en todas esferas de
nuestro sistema educacional y para todas las asignaturas, para satisfacer el
plan de enseñanza”.
Colectivo de autores de Pedagogía lo definen como
“…Distintas imágenes y representaciones de objetos y fenómenos que se
confeccionan especialmente para la docencia, también objetos reales naturales e
industriales, que contienen información y se utilizan como fuente de
conocimiento”.
Otra definición dada y de la cual se toma partido es la del
Dr. Antonio Porto, al considerarla asequible, aplicable y concreta al propósito
del presente trabajo de diploma que
define los medios de enseñanza como: “…todo aquel componente material o
materializado del proceso
que en función
del método sirve
para construir la representaciones de las relaciones esenciales de los
conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo…”. Analizando
esta definición se puede ver que la computación forma parte del componente
material que favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, ya que
estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,
permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.
Es por esto que la utilización de la computadora en el aula
implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y
anticipación de lo que muchas veces se hace “automáticamente”, estimulando el
pasaje de conductas sensorio-motoras a las conductas operatorias, generalizando
la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.
La computadora puede interactuar con el usuario mediante
estímulos textuales, gráficos,
color, sonido, animaciones;
es capaz de
procesar la información
y mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad
es una cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como
principal indicador para su uso.
El concepto de software educativo ha sido abordado por
diferentes autores, atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales
se imponen las potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la
enseñanza para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un
programa creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio
didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
En las ciencias pedagógicas cuenta Sánchez J y Rodríguez Lamas, entre otros, que
han abordado desde sus investigaciones el concepto, las características y
potencialidades de los software educativos.
Sánchez J. define el concepto genérico de Software Educativo
como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Según Rodríguez Lamas es una aplicación informática, que
soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el
proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el
carácter instrumental del software en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la
vez que dejan claro que puede ser cualquier aplicación informática.
En este sentido la autora considera que estas definiciones
quedan a un plano extremadamente general donde toda aplicación informática que
se utilice en el proceso de enseñanza aprendizaje puede ser considerada un
software educativo.
Por otra parte Bill Gates en su libro “Camino al futuro”
define al Software Educativo como programa informático, medio de enseñanza
bidireccional, interactivo basado en una forma de presentar la información que
emplea una combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con
propósitos específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de
predeterminados aspectos del proceso docente10
y la Lic. Rosa Lidia Peña Gálvez en el Programa y Orientaciones
Metodológicas de
Computación Básicas, plantea:
Computación Básicas, plantea:
“Los Software Educativos
son programas de
Computación, cuyo objetivo
es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las
operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas
serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente
educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y posibilita una
mejor atención al tratamiento de las diferencias individuales en correspondencia del diagnóstico de los
educandos”.
Estudiados los referentes teóricos ya mencionados la autora
se acoge a la dos anteriores definiciones por su pertenencia con la propuesta,
teniendo en cuenta la interacción con el
software para su mejor aprovechamiento, agregando que estos pueden ser muy desarrolladores y
efectivos pero si no logra motivar a los alumnos dentro del objetivo que se
persigue y no presenta un sistema de actividades no cumplirán su función didáctica.
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con el software educativo?
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con el software educativo?
Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando
y evaluando lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como
tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo
que se dispone
para impartir gran
cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con
los medios computarizados.
Permiten transmitir gran volumen de información en un menor
tiempo, de forma amena y regulada por maestro.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los
educandos.
Desarrollan los procesos
lógicos del pensamiento,
la imaginación, la creatividad y la memoria.
El uso del software por parte del maestro proporciona
numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la
tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y
necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de
enseñanza aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o
colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Clasificación del software educativo
Existen diversos criterios referentes a las distintas
clasificaciones del software educativo, unos se basan en las funciones
didácticas de la actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en
que se sustentan, otros según la forma de organización de la enseñanza que
modelan, etc.
El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios
que responden a las funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En
esta se establecen tres grupos, ellos son:
Tomando del folleto de Informática Educativa elaborado por
el colectivo de autores del ISPETP13 se asumen las definiciones para los
distintos tipos de software que sigue:
En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios
diseñados para intentar sustituir al maestro y dirigir el proceso docente que
tendrá un marcado carácter autodidacta. Se incluyen en este grupo:
Tutoriales.
Entrenadores.
Repasador.
Evaluadores.
En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para
ser empleados en una actividad docente conducida por el profesor, no
pretendiendo sustituirlo.
Se asemejan en este propósito a los medios de enseñanza
tradicionales. Aquí se incluyen entre otros:
Libro electrónico.
Simuladores
El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno
emplea sin el propósito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus
características ejercen sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los
juegos instructivos.
Juegos instructivos: Software que pretende despertar
mediante el juego el suficiente nivel de motivación y de predisposición para la
asimilación del contenido instructivo.
En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí,
por el contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede
confeccionarse un software que integre características de varios de ellos.
Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software
educativo “Resolviendo
Problemas
Matemáticos” se puede
catalogar dentro de
los Repasadores diseñados con el
propósito de desarrollar una determinada habilidad manual o motora,
especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual.
Este software se presenta en forma de juego donde el alumno
de segundo grado encuentra motivación por la presencia de una primera pantalla
donde viajará en un barco bordeando una playa y encontrará diferentes niveles a
medida que avanza, con ejercicios matemáticos en cada nivel y su evaluación
respectivamente, el reto será solucionarlos y llegar a la meta, que será el
final del viaje. (Figura 1)
Links de informacion para mas determinacion
Materiales Educativos Referencia 02
para informacion de la practica podemos visitar al canal de youtube de FREDDY RUEDA CH.
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Realizado por
Atahualpa Garcia.
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